Пријатна атмосфера, ентузијазам, интерактивност и заеднички активности за зајакнување на вештините на учениците поврзани со сајбер безбедност се главните одлики на работилницата, која Диг-Ед ја организираше во рамки на проектот: Практично учење преку симулација на игрa за подобрување на вештините за сајбер безбедност, како дел од KnowCyber grants, на e-Governance Academy (eGA) финансирани од Европскаата Унија. Работилницата беше реализирана на 01.02.2025 во Innox Innovation Center во Скопје.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475550340_961735126053808_2731361000949604988_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475527687_961735119387142_5699844521926578205_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/viber_image_2025-01-31_18-46-19-861-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475776650_962143372679650_5888301554167684744_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475786731_962143409346313_3399727626297732291_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475661143_962143329346321_174901073113311197_n-1-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475835869_962143242679663_5658415753103703298_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738745174911-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/viber_image_2025-02-02_19-34-33-397-1024x768.jpg)
Четириесеттина наставници од основните и средните училишта имаа можност да учествуваат на работилницатаа на која се имплементираше креативна методологија за зајакнување на вештините на учениците за сајбер безбедност користејќи ги предностите на вештачкта интелигенција, раскажувањето приказни и пристапот на учење базирано на игра. На почетокот присутните се запознаа со целите на проеектот, очекуваните резултати и како истите е планирано да се постигнат, посочувајќи ја и временската рамка за нивна имплементација.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/viber_image_2025-02-01_19-33-00-317-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/8d6c546a-019b-40ec-bb87-1bb806d0e205-1024x768.jpeg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/44623dcd-e47f-4d58-ab7e-d4566cdba746-1024x768.jpeg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475761447_962867315940589_4842854635297164485_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475801945_962867339273920_7980607453383484692_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475960428_962867275940593_7321764864341808646_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/476031023_962867365940584_1177454271964446323_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/476147385_962867242607263_3790796688784212494_n-1-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/viber_image_2025-02-02_19-34-33-222-1024x768.jpg)
Владимир Трајковиќ ја потенцираше важноста на приказната за креирање на интерактивна и ангажирачка средина за учење со цел поттикнување на интересот и мотивацијата на учениците, стекнување на долготрајни знаења и развивање на нивните вештини. Потоа се надоврза на процесот на креирање на игра базиран на приказна која го привлекува вниманието на учениците. Беше дискутирано и можното искористување на вештачката интелигенција за поддршка на креативноста на наставниците, зголемување на нивната ефективност, но и нејзината примена како алатка за учење. Беше презентирана методологијата која ќе се користи, објаснувајќи го процесот на креирање на игра: развивање на приказна и користење на вештачката интелигенција за поголема ефикасност, креирање на едукативни игри со повеќе нивоа и предизвици кои поттикнуваат на дискусија, и идентификување на начини како може да се продолжи играта. Во Методологијата е интегриран и процес на аквизиција на демографски информации, како и информации за оствареното знаење, со цел цел нивна анализа за да се измери остварениот импакт.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475411942_962934765933844_3868731127862797341_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738746393911-1024x768.jpeg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475384508_963280982565889_5966635716556826834_n-1024x768.jpg)
Потоа на учесниците им беше демонстрирана пример на едукативна игра за сајбер безбедност, конкретно поврзана со сајбер насилство, при што учесниците имаа можност заеднички да ги поминат сите нивоа и предизвици во играта. Учесниците на работилницата активно се вклучија во играта, учествуваа во дискусии и беа нестрпливи да напредуваат низ истата. Оваа интерактивност побуди огромно задоволство кај наставниците и ентузијазам за да ја продолжат приказната и самите да се обидат да направат ваков тип на час во кои се користат елементи од едукативни игри. Учесниците едногласно заклучија дека ваков тип на примена на игри за време на часовите може да го побуди интересот на учениците, да ги ангажира и преку еден забавен и интерактивен начин да доведе до продлабочување на вештините за сајбер безбедност.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/04e90f22-02c9-4359-b1a7-40efc1f68524-1024x768.jpeg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/474869368_963280785899242_3834404853451777188_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475895474_962935932600394_5449281639120590699_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738745334850-1-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738745352027-1-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738745484933-1-1024x768.jpg)
Можностите и важноста на интеграцијата на вештачката интелигенција беше презентирана од страна на Маја Виденовиќ, која прво ги утврди ставовите и искуствата на присутните во однос на користење на вештачка интелигенција а потоа презентираше одредени алатки од вештачка интелигенција кои може да се искористат во наставниот процес со посебен фокус на користење на дигитални разговорници (chatbots) и алатки за генерирање на фотографии при создавање на елементите од едукативна игра. На присутните им беше посочено како да се креира добар промпт и како истиот да се модификува за да се постигнат очекуваните резултати.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738746293353-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738746380435-1-1024x983.jpeg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738747263589-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/viber_image_2025-02-02_19-34-30-347-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738747290220-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/474870892_963280852565902_929888411832460728_n-1024x775.jpg)
Владимир Трајковиќ го демонстрираше процесот на креирање на елементите од претставената едукативна игра со чекор по чекор упатства. Беше детално презентиран секој чекор од креирање на играта, започнувајќи со креирање на почетниот промпт, и негова модификација за да може да се постигне посакуваниот резултат при креирање на одредено ниво од играта, како и при задавање на предизвиците и нивно поврзување со едукативни елементи од областа на сајбер безбедност. Притоа им беше посочена важноста на човечкиот фактор за проверка на генерираните содржини и идентификување на нивото на сложеност, како и на поврзувањето на различните предизвици во една приказна. Во таа смисла, беше направена и споредба на одговорите на посочените промптови од различни разговорници од страна на Маја Виденовиќ, која направи и дополнителна споредба на резултатите при генерирање на промптови на англиски јазик и нивен превод на македонски и директно генерирање на македонски јазик. На учесниците им беше објаснето како оваа игра може и понатаму да се продолжува со нови нивоа и предизвици. Она што беше потенцирано на крајот е дека при генерирање на предизвиците и нивоата во играта секогаш треба да се водат од едукативните цели кои треба да се постигнат, на тој начин правејќи баланс помеѓу забавниот и едукативниот елемент на играта.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738745420811-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738745451294-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738746362995-1024x768.jpeg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738746422043-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738747276444-1-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/1738746432817-1024x768.jpg)
Присутните покажаа голем интерес за предложениот пристап за креирање на елементите на едукативни игри и беа нестрпливи да се вклучат во практичната работа за да се обидат самостојно да го поминат процесот на креирање на кратка едукативна игра, користејќи ги можностите кои ги нуди вештачката интелигенција. За време на практичната работа, предавачите постојано им даваа поддршка насочувајќи ја работата на присутните наставници. Презентацијата на креираните идеи за едукативни игри овозможи давање на повратна информација и споделување на мислења, идеи и сугестии за подобрување. Огромната заинтересираност и посветеност од страна на учесниците доведе до почетно креирање на интересни приказни кои понатаму очекуваме да се развијат во едукативни игри кои ќе може да се искористат при едукација за теми од сајбер безбедност.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/474869249_963056719254982_5129397852203828977_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475543241_963056862588301_1779754276135467709_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475711141_963056755921645_169249493800093185_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/474872516_963057075921613_2124167564431067807_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475786033_963056902588297_1224039331345371492_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/474858006_963057042588283_4908144541909031653_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475686256_963056975921623_2199325230796878751_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475519493_963057019254952_74002609358871089_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475906131_963056932588294_8933551319674369800_n.jpg)
Благодарност до гостите – презентери кои преку своите инспиративни излагања го поттикнаа интересот и мотивацијата на учесниците за примена на раскажувањето приказни и пристапот на учење преку игра во наставата, Гораст Цветковски од Асоцијацијата на македонската индустрија за видео игри и Ристе Тутурески од студиото за развој на игри Intetic. Кратко излагање и претставување на проектот MKSafeNet имаше и Иван Чорбев од ФИНКИ, истакнувајќи ја важноста на едукацијата за саајбер безбедност.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/476111253_962243179336336_4147831151960032451_n.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475670110_962243252669662_4903964444099390498_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475895117_962243396002981_8461698608493412796_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475698320_962243312669656_7183900121918570295_n-1024x768.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/4c04047c-2c8a-44c9-b18d-185cdb0613c6-1024x768.jpeg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475533998_963280979232556_4617238278567404784_n-1024x768.jpg)
Повратната информација од учесниците на работилницата, добиена преку анонимна анкета, потврди дека настанот беше исклучително успешен, и со нетрпение очекуваме развивање и имплементација на игровни активности кои ќе бидат имплементирани во нивните училишта за одбележување на Денот на побезбеден интернет 2025.
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475125161_963280939232560_8511334334020032540_n-1024x616.jpg)
![](https://dig-ed.org/wp-content/uploads/2025/02/475548669_963280885899232_3864104076417339528_n-1024x768.jpg)